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继Fomo3D之后的EOS Pixel Master,为何9天之内吸金80万美元 ?

2018-10-01

后加入的玩家只有改变规则,才有可能破局。

继Fomo3D之后的EOS Pixel Master,为何9天之内吸金80万美元 ?

EOS Pixel Master(EOS像素大师)这款被 BM 点赞的游戏,短短几天就已冲到 EOS DApps 排行榜中的第三名。

继Fomo3D之后的EOS Pixel Master,为何9天之内吸金80万美元 ?

 图片来源:DappReview

"EOS像素大师"是继 Fomo3D 之后的另一款现象级 DApp,基于 EOS 开发,于 9 月 22 日发布。截至发稿前,玩家已在这款游戏上花费了超150000个 EOS(按照目前 5.7 美元/EOS 的价格算,已超 80 万美元)奖池金额已超20000 个EOS 。(500,500)这个点已经标出了超4000 EOS 的价格。目前,这款游戏已经出现了山寨版,比如 PixelFun。

继Fomo3D之后的EOS Pixel Master,为何9天之内吸金80万美元 ?

对于为什么要做这款应用,EOS Asia 联合创始人、Strikingly 联合创始人郭达峰在某次的线上交流中表示,当初团队在选择做哪类 DApp 时,是从如何能体现出 EOS  性能这一角度出发,最后选择了“EOS像素大师”这样一款大规模协同的像素类游戏。

不过,“EOS像素大师” 与 Fomo3D 类游戏相比,最大的不同当属其更具有趣味性;与此前的像素类游戏相比,最大的不同当属其金融属性。接下来我们从趣味性和金融属性方面来简单聊一聊。

游戏类型选得好

我们先来看趣味性,虽然 Fomo3D 中也设置了一些幽默的游戏术语刺激玩家去传播(比如游戏网址域名设为(exitscam.me)意指逃离骗局,邀请好友为“Bad Advices ”),但是 “EOS像素大师 ”明显更具趣味性,很大程度上归功于游戏类型选择的好。 

“EOS像素大师”选择的像素类游戏,其趣味性已经得到了市场的验证。

2017年,愚人节这天,社交网站Reddit 在/r/place 板块置顶了一块 1000 × 1000 像素的空白画布,72 小时内就吸引了 10 万用户参与,最终完成了下面这幅图。

继Fomo3D之后的EOS Pixel Master,为何9天之内吸金80万美元 ?

最终画作   (好有趣,给你五颗星!)

关于趣味性方面的设计,郭达峰表示,首先游戏要够简单,游戏门槛要低,大家看到界面后就能大概知道游戏的玩法。然后基于此,增强游戏的趣味性,设计玩家的角色类型。

关于玩家的角色类型,这里涉及到一个游戏设计的基础理论:巴图玩家模型Bartle's Taxonomy)。 Richard Bartle 在一篇名为《红心、梅花、方块、黑桃:MUD 游戏玩家分类》中,将游戏玩家的角色类型分为了成就者(Achievers)、探险家(Explorers)、社交者(Socializers)、杀手(Killers)这四类。

继Fomo3D之后的EOS Pixel Master,为何9天之内吸金80万美元 ?

图片来源:wiki

郭达峰表示,在基于“巴图玩家模型”来创造角色的“EOS像素大师”中,你可以看到有画出曼陀罗的玩家,也能看到动漫粉、画国旗的爱国人士、打广告的、跑马圈地的地产类玩家,还有搞恶作剧的玩家。

继Fomo3D之后的EOS Pixel Master,为何9天之内吸金80万美元 ?

在趣味性设计方面,可以看出,设计游戏之初,就要站在玩家的角度,洞察到不同玩家的需求并进行满足,这样,不同的玩家在进入游戏后可找到属于自己的成长路线。 

游戏的金融属性强 

当然,“EOS像素大师”并不是第一个将像素游戏移植到区块链上。

有媒体调查,今年 1 月-3 月期间,以太坊上就曾涌现出一批像素类游戏应用,虽然也设置了像素竞价等机制,但是它们并没有进入大众的视野,直到具有强金融属性的“EOS像素大师”的出现。

在基于趣味性基础上,若再引入金融属性,将会进一步刺激玩家迅速找到符合自己的角色定位,并增强用户粘性。 

“EOS像素大师”在金融属性方面明显借鉴了 Fomo3D,所以我们综合来看下这类游戏在金融属性方面,设计的基本模型(套路): 

1. 设置一个价格较低的初始参与成本,先吸引大量玩家加入。这有些像街边的2元店,门口放一个喇叭,循环播放着“全场两元,只要两元”,来吸引大家进店。

对于“EOS像素大师”为什么将像素的起始价格定为 0.05 EOS,郭达峰表示,是因为既希望让更多的玩家来参与游戏,同时还希望让付费的玩家有珍惜感,所以像素的价格不能太高也不能太低。

2. 设置激活期。每隔一定的时间,取款功能激活,玩家可将这段间隔时间里获得的收益取出,从而刺激玩家不停的玩下去。

3. 每一次竞拍的价格增幅设置的较小,有分红机制。这会让玩家普遍有一种这样的心理:“反正已经参与了,再玩一次也没多少钱(温水煮青蛙)。”从而刺激玩家不断地将资金投入到游戏中。比如“EOS像素大师”将溢价设置为上一次价格的35%,而且前一个购买的玩家可以得到分红。

4. 邀请奖励。玩家邀请好友加入游戏,可获得相应奖励。

5. 每一次有人参与游戏,游戏的倒计时的时间将增加。由于价格增长幅度较小,不停的有玩家买入,新的玩家进场,那么游戏的持续时间将会拉长。

而随着玩家越来越多,早期玩家若不持续买入像素,其获得的奖励将会被逐渐稀释。人性中的损失厌恶心理,会刺激玩家继续玩下去。当然,随着价格的增长,那些一开始只是图好玩的玩家可能会陆续退场。 

6. 当然,这个模型非常关键的一点是赢得奖金的只有一个人。游戏收益的一定比例(比如 25%)会分到奖池中,如果在 24 小时内都没有人交易,那么最后一个交易的人将赢得整个奖池。

这套模型设计的内核,基于博弈论专家马丁·舒比克设计的“1美元拍卖”案例(相关论文)。即一位拍卖人拿出一张 1 美元钞票,请大家给这张钞票开价,每次叫价的增幅以5美分为单位,出价最高者得到这张1美元,但出价最高和次高者都要向拍卖人支付出价数目的费用。N 轮竞拍过后,这张 1 美元竟然拍出了 2 美元的价格。

在“1美元拍卖”的多次实验中,研究者发现:最初人们的出价也许只是觉得有趣,但是随着价格的攀升,人们逐渐意识到掉入了一个陷阱,但已经难以全身而退;这时候就试图通过继续加价来迫使对手退出,但每个人都这么想,结果价格不断攀升;最后,当价格非常高时,竞争者变得焦虑不安,并且深深后悔,觉得自己很荒唐,但是已经难以自拔。

当然,这也体现了经济学中的“沉没成本”(代指已经付出且不可收回的成本)

举个我们生活中常会遇到的例子,你买了电影票去看电影,看了三分之一后觉得电影很无聊,那这时候你是选择离开电影院还是继续看下去?大多数人会选择强迫自己看完电影。因为你前期已经付出了时间成本和金钱成本,如果此时你离开影院,相当于这些成本归零。出于损失厌恶心理,大多数人做出了不理智的选择,即继续付出时间成本看完无聊的电影。

那么,如何应对“1美元拍卖”的陷阱呢?马丁·舒比克在论文中给出了解决方案:

(1)第一个竞拍,并直接出价 1 美元。此时对理性人来说是纳什均衡,所有人收益为 0;
(2)事先协议,结成联盟,用 5 美分拍下 1 美元,然后大家均分 95 美分;
(3)制造可信威胁,第一个竞拍者在出价 5 美分后承诺(或者说威胁):如果有另一个人竞拍且竞拍价小于 1 美元,则我立即出价 1 美元;如果竞拍价大于 1 美元,则我在其基础上加价 5 美分竞拍。如果这个威胁通过某种方式导致可信(比如,竞拍者将此策略输入机器,让机器自动根据其它报价进行竞价,且机器一旦开启不能停止),那么实际上和(1)相似,利用可信威胁修改收益导致纳什均衡。

在商业世界中,也不难发现类似的博弈。比如滴滴、快滴、Uber 在争夺市场时,都是通过烧钱来补贴用户,希望自己最终成为这一市场的独角兽。在这场博弈中,这些公司不断对外公布获得巨额投资,以期给对手制造可信威胁。最后博弈的结果已显而易见。

不过回归到参与玩家众多的这类区块链游戏上来说,上述解决方案或许难以实现。

早入局的玩家已经吃到这场博弈的红利,后加入的玩家只有改变规则,才有可能破局。但当规则无法改变时,还要不要入局,那就由你自己来决定吧。

后续,预计将会有更多此类玩法的游戏诞生,Odaily星球日报将持续关注。

主要参考资料:

Fomo玩法加持的PixelMaster为什么火了?

The Dollar Auction Game: A Paradox in Noncooperative Behavior and Escalation  

如何应对「一美元拍卖陷阱」?在博弈的不同阶段应该怎么做才能把损失降到最低? 

如何评价 Reddit 的 2017 年愚人节 /r/place 像素画活动?

理解尚浅,欢迎各位大佬拍砖,加我微信 qingmoruoshui 交流。

原创文章,作者:齐明。转载/内容合作/寻求报道请联系 report@odaily.com ;违规转载法律必究。

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